せっかく8人いるのにそれだとパーティー必須なキャラになって選ぶ自由度が減ってる ・仲間になる理由がすべて主人公の「困ってるなら協力するぜ」。仲間との運命的な出会いとか一切なし ■エンタメ最高マンの家庭用ゲームブログ, 『ゼノブレイド2』の追加シナリオ「黄金の国イーラ」が9月14日に配信決定!パッケージ版もリリース, 2020年9月24日 12時よりセブンネットショッピングで「月末SALE」が開催!, Switch用ソフト『おしゃべり!ホリジョ! 撃掘 アナ・ホリスキー宇宙を救う!ってなんでやねん』が2019年夏に配信決定!, Switch版『大正×対称アリス all in one』の公式サイトが正式公開!店舗別オリジナル特典情報などが満載, PS4&Switch用ソフト『PixARK』の公式実況プレイ番組「第2回 恐竜たちは敵? 味方?」編が公開!, 『Underhero (アンダーヒーロー)』のPS4&Switch向け数量限定パッケージ版が発売決定!, Switch版『Surviving the Aftermath』が海外向けとして2021年春に発売決定!, 【体験版も配信】Switch用ソフト『ボクらの放課後あそび』が2020年10月29日に発売決定!最大4人で楽しめるパーティゲーム, PS5&Xbox Series&Xbox One&PC版『Haven』の海外発売日が2020年12月3日に決定!. ・イベントがどこかで見たことあるやつばっかり。何回、山賊と戦わせれば気が済むのか 好評発売中のSwitch/PC用ソフト『オクトパストラベラー』の16bitアレンジサウンドトラック『OCTOPATH TRAVELER 16bit Arrangements』。 本商品が7月20日に発売されることが決定しました。 テレビゲームや WWEが すきです。, ゲームミュージック・ロイヤルランブル #5「"FINAL FANTASY XI"Original Soundtrack Limited Edition」, ゲームミュージック・ロイヤルランブル #7「カルドセプト リボルト オリジナルサウンドトラック -DynaMix-」, #3 ジェミニ誘導新譜「GEMINI - Member's Selection Vol…. 本商品が7月20日に発売されることが決定しました。 Game Informerに、本作のプロデューサー・広木朋子(バンダイナムコエン... 当サイトに記載している会社名・製品名・システム名などは、日本、及びその他の国における各社の登録商標もしくは商標です。 Nintendo Switchのロゴ・Nintendo Switchは任天堂の商標です。 オクトパストラベラー - Switchがゲームストアでいつでもお買い得。当日お急ぎ便対象商品は、当日お届け可能です。オンラインコード版、ダウンロード版はご購入後すぐにご利用可能です。 ©Copyright2020 ニンテンドースイッチNEWS.All Rights Reserved. 『OCTOPATH TRAVELER 16bit Arrangements』が、2019年07月20日に発売されることが決定しました。販売価格は2,160円(税込)に設定されています。本商品は、『オクトパストラベラー』の人気楽曲を … 混ざってるのは確かに気になった。, 電撃発表された「ゼルダ無双 厄災の黙示録」。実質BotWエピソード0な今作ですが、「無双」として発売されて良かったと思いますか?. ・複数の武器を装備できるのに戦闘中は武器の性能の確認が出来ない。状態異常を引き起こす武器を装備していてもどの武器で誰が装備していたか分からない だから探索していても何も面白くない。宝箱の中身も回復アイテムばっかりだし この記事はノートから書き起こされたものです。詳しい事情は→この8か月間に起きたこと。, 『オクトパストラベラー』は2018年7月、Nintendo Switch向けタイトルとして発売したRPGだ。 特色は何といってもビジュアル。「HD-2D」という安直なネームが付けられているが、名称はともかくとして画の良さ。言ってしまえば3Dの立体空間を作り、テクスチャーとして16Bit風ドット絵を貼り付けただけ。その上に現代風の細かな光源処理が施されている。それだけだが、街灯の炎の揺らめきや、石畳や瓦屋根が点々と煌めく表現がいい。画面に映っていない空を意識させる入射光、遠くに見えるピントの向こう側にある海の煌めき……。洞窟に入ると手に持っているランタンの炎で、キャラクターの影がきちんと揺れるのもいい。 そのどれもが美しい。時代遅れ。過去の遺産。失われた表現・技術だと思われていたドット絵に新たな生命が与えられ、現世代ハードに相応しいビジュアルとして復活した。今は何かと「グラが~」と言い出すゲームマニアたちも納得させる画になったはずだ。, もう少し細かなところに入っていこう。 『オクトパストラベラー』は昔ながらのドット絵のように見えるが、昔のゲームにあったような、真俯瞰に近い構図ではなく、カメラ位置はかなり低め。キャラクターよりやや上の位置にカメラが置かれている。 こういった視点は『聖剣伝説』シリーズなどで、山に登り、遠くに水平線を見せたいシチュエーションが来た時に使われていたが、『オクトパストラベラー』では常にこの位置にカメラが設定されている。, 従来のドット絵・見下ろし型のゲームは、背景MAPとキャラクターの視点が一致していない。大抵のゲームはキャラクターは顔・頭・足が見える横から見ている視点。一方で背景MAPは真上よりやや手前側の位置から描かれている。背景MAPはほぼ真上から見えるのに、キャラクターは横から見える……と実は奇妙な描かれ方をしている。視点を合わせるなら、キャラクターは本来、頭・頭頂部がまず見えてなければいけない。 ドット絵のゲームがどうしてこのような描かれ方をしているかというと、見やすいから。キャラクターは横から、背景は真上に近い構図から、こう描いたほうが双方きちんと見えやすい。ゲームとしての遊びやすさを考えると、こちらの方が理にかなっている。 しかし、描写としてはおかしい。おかしいがほとんどのプレイヤーは、キャラと背景の視点が違うことを意識せずにゲームを楽しんでいるはずだ。楽しめる理由は「抽象度」のコントロールが入っているから。 もしも写実的なリアルな絵でこの描写をやると、奇妙さが一発で目についてしまう。しかし解像度低め、ドット絵という抽象度を上げた状態だと、絵におかしなものが入り込んでいても、たいして疑問を感じない。スルッと受け入れられてしまう。これは画の問題だけではなくストーリーについても作用するのだが、それは今回のテーマではないので置いておこう。 昔のデザイナーは「抽象度のコントロール」とか考えながらゲームのビジュアルを作っていたわけではないが、スペックが低かったことが結果的に、ゲームとして遊びやすくかつ物語としてもきちんと成立する絵の抽象度を選択していた。, 『オクトパストラベラー』はどうなのかというと、キャラクターと背景の角度はおおむね一致させている。 一致させた意図はわからないが、これによって冒険の最中に見える風景が、リアルに感じられる。かつてのゲームのような「記号」としての背景ではなく、きちんと「風景」を作っている。単にドット絵テクスチャーを貼り付けただけではない、アップデートが感じられる。複雑な地形や、その地形に見える山や海といった風景が、「その世界におけるリアリティ」を持って感じられるし、美しくも見える。テクスチャーがドット絵であるに関わらずに、だ。ドット絵世界ならではのリアリティ、それぞれのキャラクターが見ているであろうリアリティが感じられる画になっている。, 次にレンズワークについての話だ。 奥と手前のピントがぼやけていて、ややジオラマ風ルックになっている(「チルトシフト」と言うらしい)。これが効果的で、遠くに配置されているものがリアルな距離感として感じられ、さらに何かしらのきらめきがプラスされて美しい。特に海が背景に来たときは非常に美しい。 このレンズ、プレイヤーキャラがいる中央位置が起点となり、手前をきつめに、奥の方がなだらかにピントがぼやけるようになっている。プレイヤー手前のオブジェクトは、キャラが少し移動しただけでもピントがぼやけてく。 これは単純に、画面上端の方が奥まで見える視点になっているからだろう。上下両端にかかるピントの差は同じくらいだ。物理的な距離感があるから、このようになっているのだろう。, 画面左右へのピント移動はかなり浅め。ピントがやたらとぼやけるのは、画面上下方向のみのようだ。例外はあるようで、建物内に入ると、奥、手前のピントはなだからになっている。 その代わりに、画面左右には影が入る。単純なフィルターだがいい雰囲気が出ている。, こんなに特殊効果が入っていて、ゲーム中ノイズになるのではないか、プレイの邪魔になるのではないか……と未プレイの人は思うかもしれない。 問題ない。なぜならゲームに集中しているとき、画面の隅にかけられている特殊処理なんて見ないからだ。また、プレイエリア内にはこういった処理はあまり入り込んでこない。処理が入るのは、プレイエリア外の背景のほうだ。 最近はどこの家庭でもそこそこ大きな画面のテレビがある。しかしプレイヤーはその画面内のすべての状況は見ていない。いや、見ることができない。人間の視野は、そこまで広くない。プロモーションの時には隅々まで描写された世界観は非常に見栄えがいいが、ゲームとして必要なのかというとかなり疑問だ。ゲームの大画面化、高画質化の効果を意識し、プレイヤーの視点がゲーム中どこに向けられやすいかよく観察し、メイン画面を絞ってもいいんじゃないか……というこの話はテーマ違いなので別の機会に。, こういう画面構成になっているから、ゲーム中の移動はどちらかというと「上下移動」よりも「左右移動」のほうが多くなっている。上下に移動していくシチュエーションはもちろんたくさんあるのだが、このカメラ位置になると「上下移動」が「奥から手前」「手前から奥」というようなニュアンスになってくる。 それがわかってくると、だんだんマップ上に配置されている宝箱は、左右移動の、やや奥か手前に入り込んだところに隠し通路がある……と予想ができるようになってくる。こういう隠し通路はファミコン・スーパーファミコン時代にもあって、あの頃はなぜか壁をすり抜けるという感じだったが、現世代ハードではもっと絵画的な理屈の上で作られるのがいい。, 私のお気に入りロケーションはフレイムグレースの高台に登ったところ。 ピントがぼやけた雪のシルエットの向こう側に、大聖堂のシルエットが見える。これがなんともいえない荘厳な雰囲気を作っている。 今時のゲームのようにカメラを自由に動かせたりしないが、だからこそ「ここで見てくれ」という意思を感じる。このゲームはこういうなんともいえない美しいシーンをいくつも作り出している。ドット絵の可能性と美しさに改めて気づかされる作品だ。, 戦闘システムにも『オクトパストラベラー』ならではの特色がある。 簡単に言うと、力を貯めてからの弱点突きとスタンだ。細かいところは実際のゲームを手に入れればすぐにわかるので、省略しよう。 JRPGは基本構造がシンプルだから、オリジナルで作る場合には何かとプラス要素が必要となる。ゲーム的な個性を打ち出そうとした場合、まず戦闘「システム」にいかに独自性を出せるか……という話になりがちだ。クリエイターはここに知恵を絞ってきたし、ユーザーもJRPGのゲーム的要として真っ先に戦闘システムを確認する……というくらい重要性を持っている。 しかし戦闘システムの構築はなかなか難しく、複雑にしすぎると意味が分からなくなる。キャラクターの行動の一つ一つが何に作用しているのかわかりづらくなり、結局のところ「レベルを上げて物理で叩けばいい」という結論になる。 それに複雑にすると、「面白くなる」のではなく「面倒くさくなる」。なにしろ戦闘はゲーム中、何度も何度も繰り返されるもの。それを複雑にして、毎回毎回やるとなると、それは面白いんじゃなくて面倒くさいというものだ。 私は以前から「RPGは中盤以降つまらなくなる」説を立てている。複雑にしすぎて、中盤以降面倒くさくなってやる気をなくすのも、この理由の一つになっている。 作り手はシンプルさと奥深さを両立させる方法を考えねばならない。しかしこれこそ「言うは易し」というやつで、なかなか実現は難しい。 『オクトパストラベラー』のバトルシステムは個性的であるが、シンプルさと奥深さをうまく両立させている。ザコ戦闘はRPGにおいては作業だが、個性的なバトルシステムがうまくこの作業部分に多様な色を与えている。, 物語の展開も、昔ながらのRPGの様式美を踏襲している。なにかとダンジョンに行く展開になるし、その先には必ずボスが待ち受けている。どこの地下通路、お屋敷に入っても迷路状態。ザコ敵が一杯に配置されている。この世界観におけるお屋敷は、四次元迷路であることが約束事だ。 よくよく考えるまでもなく、おかしい。現代的なゲームリアリティの基準からかけ離れたシチュエーションの作り。昔のRPGにありがちなゲーム的シュールさ。だがこれも「抽象度」をドット絵のイメージに近づけさせているから、さほど「おかしい!」という気にさせない。 現実的なリアリティはゲームにおいては重要ではなく、ゲームがゲームとして作られていること。実はゲームとしてはその方が面白くなる。このことを作り手がよく知っているからこそ、物語も堂々と「先祖返り」させてみせたのだろう。この方法は実際うまくはまっている。, 『オクトパストラベラー』には8人のキャラクターがいるわけだが、そのキャラクターごとにそれぞれ「特技」が存在する。 剣士オルベリクなら「試合」。 商人トレサなら「買取る」。 神官オフィーリアなら「導く」。 この特技は戦闘システムにも反映されているし、シナリオ上にも反映されている。 シナリオは要所要所の場面で、例えばオルベリクなら「試合」コマンドがゲームを進めるうえでポイントになる。 こうすることで「試合」や「買取る」がゲームの「システム」という無機質なものではなく、シナリオと一体となったものとして、「システム」が血肉通ったもののように感じられてくる。 特にフィールドコマンドはシナリオ上のもっとも重要な局面、プレイヤーに選択を迫る場面にこそ現れるようになっている。このおかげで、この「システム」を通じてプレイヤーが物語に直接介入しているような気分を作ってくれる。 「シナリオ」という強制スクロールで見せられているのではなく、プレイヤー自身の意思で物語が進行しているように――プレイヤーの主体意思が介在したように感じられてるところがいい。, そうそう。私は主人公に商人トレサを選択した。 こうしたゲームの定石として、序盤からお金やアイテムを得られる機会の多い商人や盗賊を選んでおくと、かなり楽になる。剣士だと回復がつらいし、反対に神官や僧侶だと打撃が弱くて進めづらい。戦闘向けではない踊り子を選ぶと、きっと難易度も上がるのではないか。 それで商人か盗賊かとなり、商人でスタートすることにした。決め手は……トレサのキャラクターイラストが可愛かったからだ。……重要な要素だぞ!(声優は……青木瑠璃子さん。え! 青木瑠璃子さん!? ……あ、初めてこの人の芝居聞いたかも。ゲームイベントの司会者かと思ってた。ゲーム番組とラジオでばかり見かけるものだから。声優だったのね) トレサを選んだのは正解だった。商人と言えば『ドラクエ4』のトルネコだが、ああいったキャラは意外に攻撃・守備ものびる。装備ができる武器種も多い(なぜかトルネコは「使えないキャラ」と言われがちだが、それは「使っていない」の勘違いではないか。実はトルネコは、かなり「使える」キャラだ)。集金をマメにやっていれば、お金に不足することはほとんどないし、フィールドコマンド「買取る」で強力なアイテムを手に入れやすい。特に奥義は、打撃と集金に優れている。ボス戦になると奥義を使いまくって、一回のボス戦でそこそこ財産を作れてしまう。 ほかのキャラクターは試してないが、初めてのプレイなら商人トレサをおススメしよう。あと、キャラが可愛いぞ! 声も可愛いぞ!, ただ引っ掛かりもあって、サイラスの「探る」とオーフェンの「聞き出す」、プリムロゼの「誘惑」とオフィーリアの「導く」は、表現は違えど同じものという気がする。 ハンイットの「けしかける」はキャラクターの行動としていかがなものだろう。「けしかける」をする前に、魔物を捕獲しなければならないというひと手間も面倒くさい。, 『オクトパストラベラー』には8人の主人公が登場するが、この8人の登場人物の物語が交差することはない。それぞれのキャラクターがどんなふうに交流を深めるのか、あのキャラクターとあのキャラクターは恋仲なのかとか……そういうところはまったく描写されない。 でも昔のゲームも、そういったことはほとんど描写されていなかった。プレイヤーキャラクターこそ寡黙だった。キャラクター同士がどんなかかわり方をするのかは、あくまでもプレイヤーの想像にゆだねる。こういうところも先祖返りだ。, ただしこのゲームの場合、「キャラクターチャット」というものがあって、ここでちょっとキャラクター同士の交流をみることができる。ちょっとしたおまけだが、嬉しい仕組みだ。, キャラクターごとのシナリオは、そのキャラクターの職業に合わせた内容になっている。その職業を持っている悩みをいかに切り抜けて、成長できるか――が、シナリオの主題になっている。 剣士オルベリクは「なんのために戦うのか」という主題を失った剣士だ。旅の途中、色んな人に巡り合い、みんなそれぞれ「○○のために」という主題を持っていることに気づき、我が道の有り様に疑問を持つようになる。 商人トレサは、一人前の商人になるために旅に出たのだが、一人前の商人とは、価値あるものとは何か……を問う旅になっていく。 薬師オーフェンは強い信念を持っていたが、たまたま治療をした男がとんでもない極悪人だったと後で知り、愕然とする。その後、薬師としての自身の有り様に疑問を持つようになる。, それぞれどのように迷い、結論を導き出していくか――ここで現代風に声優たちによるボイスが活用されている。一見レトロに見えて、アンリアルエンジンで構築された世界に、人形劇風のキャラクター、しかもムービーシーンなどはまったくない。その中で声優演技が見事に冴えていて、ドラマ的な肉付けを与えている。 かつて映像表現が弱かった頃、ゲームのドラマ部分の肉付けは音楽にあった。どんなメロディを与えるかで、ドラマの強い弱いが左右されていた(こういう時代のゲーはやたらとメロディが頭に残ったものだ)。『オクトパストラベラー』はムービーに頼らず、声優演技一点のみに委ねられているが、これが素晴らしく、「聞かせるドラマ」として成立している。おかげで物語に強く引き付けられた。, 批判がないわけではない。 「シンプルだが奥深さがある」と評したバトルシステムだが、実は面倒くさいとは感じていた。弱点突きをしてスタンをかけて、一点集中浴びせる……これがこのゲームのバトルシステムだが、このシステムを実現させるために、ザコ敵一体一体のHPがかなり高めに設定されている。だから一回一回の戦闘がやや長めになる。 ゲームが始まった序盤はこのユニークなシステムが楽しかったが、中盤辺りから「面倒くさい」が強くなってきてしまった。戦闘が入るたびに「またかよ」という気分になった。 幸いにも、エンカウント率自体は低いし(アビリティでエンカウント率はさらに下げられる)、レベルアップまでの必要経験値量は多くない。 しかし面倒くさいは面倒くさい。どうにかこの戦闘を省略できないものだろうか……次第にこのことばかり考えるようになった。 中盤を越えると敵も強くなり、プレイヤーも何かしら考えを捻らねばならず、これが面倒くさい。しかも毎回戦闘ごと、となるとより面倒くさくなる。, ゲームが進行してくると、最初の固定職の他に、別の職業とスキルを身に付けることができるようになる。 これが問題で、職業を極めても、特にキャラクターの強さに対してプラスになるものがない。別職業に変わると、使えるスキルが全て入れ替わってしまうわけだから。すべてのスキル……奥義まで取得する意味がない。要するにパッシブがこのゲームにはない。せめて、装備できるアビリティの数がそのぶん増えればな……と思ったのだが。 スキルを育てても永続的なプラスになるものがないから、育てがいがない。, 『オクトパストラベラー』のようなキャラクターを入れ替えるゲームにありがちなことだが、二軍待機させているキャラクターに経験値が行き届かず、次第にレベル差が大きくなってしまう。特に戦闘向けではないプリムロゼは待機が多いので、レベルは低くなりがちだ。 各章には「推奨レベル」があるのだが、後半、これが結構高くなってくる。「第3話」あたりになると「レベル35~40推奨」だったので、とりあえず全キャラクターをレベル40まで上げたのだが、すると入れ替えができない主人公トレサはその頃にはレベル50越えになっていた。 この時に「戦闘面倒くさい」と意識が変わり始め、急速に「飽き」に心理が傾きかけていた。 ちなみに全キャラクターを第4章まで終わらせたとき、主人公トレサのレベルは65になっていた。, 今ではインディーズ界隈では8Bit風、16Bit風の画は「よくあるもの」になったが、その多くはノスタルジーに基づくものだ。16Bit風の画を最新のゲームエンジンを使って、いま世代に蘇らせたのは『オクトパストラベラー』だけ。こういったレトロな画面は、どうにも昔のゲームが好きだったオジサン向けと取られがちだが、むしろ若い人に遊んでほしい。 今は「フォトリアルこそ至高!!」という価値観が強くなっているが、それとは違う価値基準もあること、「ゲーム的リアリティ」というものを考えると、こうした昔の人が考えて生み出した表現の方が、実は「腑に落ちる」ものがあるということ(「お屋敷の中が迷路になっている」というシュールさも納得できてしまう)。フォトリアルなゲームは実はいくつものシュールの谷を抱えているし(見えない壁の前で、その場走りするとか)、「なんでもできる!プレイヤー次第!」と言いながら実は自由度も低いということに気づかされるはずだ。「抽象度」と「ゲーム的な面白さ」がどのように連なっているか、きっと考えるきっかけになるはずだ。 『オクトパストラベラー』のようなゲームを切っ掛けに、古きを尋ねて新しい表現を知る機会となってもらいたい。, 日々新しいイラスト、新しい漫画、新しい小説の創造に力を入れています。しかし創造をし続けることは”夢”だけでは不十分です。現実問題としてお金が必要です。クオリティは資金に直結するものでもあります。私が生み出すものを信じていただけるなら、いくばくかのご支援をお願いします。, 【ゲームレビュー】Ori and the Will of the Wisps【メ…. ・フィールド、ダンジョンのマップが似たようなのばっかり。館のダンジョンなんて全部内観の見た目が一緒。 Switch等の任天堂系最新ニュース。ほかゲームネタいろいろ!任天堂様とは一切関係ありません。ただの個人ブログです, 2019/6/19 ・正面から見づらい隠し道がたくさんあるのに面倒臭いエンカウント率 ・8人が主人公と言っても何か繋がりがあるわけでもない。好きな順番で仲間に出来る以外とくにない 【ネタバレ注意】『オクトパストラベラー』、スタッフロールの内容からSwitch独占の可能性が濃厚に。, ケイデンス・オブ・ハイラル:クリプト・オブ・ネクロダンサー feat. ・主人公が使える特殊コマンド。パーティーにいないと使えない。仲間の入れ替えはいちいち酒場に行かないといけない。 ©Copyright2020 ニンテンドースイッチNEWS.All Rights Reserved. ゼルダの伝説, フランスのゲーム会社、ゼルダの伝説をパクる【Immortals Fenyx Rising】, 【画像/動画】Switch『ポケモン剣盾』のベータ版がリーク、当初は全員登場で進んでいた??, 【朗報】Switch『マリオカート ライブ ホームサーキット』、初動73,918本。日本一売れたラジコンに。, 【後悔】Switch Lite買ったんだけど、TV出力チップ内蔵の専用ドック発売して欲しい;;, 【朗報】宮本茂氏「ピクミン4は前進している」。完成間近発言から2年、スイッチ用タイトルに移行か!?, 【朗報】ゼルダの伝説BotW 公式設定資料集『MASTER WORKS』が3月26日再販決定!!Amazonで予約受付中!!, 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SQUARE ENIXオフィシャルショップ限定商品として発売決定。 Switch等で発売されたRPG「オクトパストラベラー」のアレンジアルバム「OCTOPATH TRAVELER 16bit Arrangements」を、一通り聴いてみました。収録曲数は、全8曲。再生時間は、約30分ほど。なお、本作はスクエニオフィシャルショップ限定商品として販売されています。他のショップでは販売されてい … こんなこと言っといて実際はダメ男製造機なのがオフィーリアらしいわ ・好きなように旅が出来る様に見えるけど推奨レベルがある。しかも敵の方がレベルが上だと先制攻撃をされやすい ・分かりづらいサブクエスト。マップに位置が表示されないし、どう攻略すれば良いのかヒントもなし。悪漢だと思ってけしかけても気絶だけ 今日は名作オクトパストラベラーの16BITアレンジだ。オリジナル版は言うまでも無くめちゃくちゃ良いが、このアレンジは面白い! 編曲者は上倉紀行さんです。, オクトパストラベラーは自分が2018年のベストゲームに選んだ、全世界のゲーム中年に遊んでほしいRPGだ。よろしければ以下の記事をご覧ください。, このサントラ、帯が良い。イトケンこと伊藤賢治さんの「まごうことなき90年代スクウェアサウンド!」の力強いメッセージ。90年代ゲームサウンドの最前線であり現役戦士のお墨付きだ。, ゲーム本編が昔ながらのRPG感があるので、音楽も90年代テイストがバリバリ溢れる16BITアレンジをさせたらどうなってしまったのか? 大成功してしまったのだ。最初のトラックである「バトル1」からいきなりある種のロマンシングを感じさせ、一気にあなたを半ドンで家へ帰ってスーパーファミコンのスイッチを入れていた頃に引き戻す。「商人トレサのテーマ」や「なんて滑稽な!」のような主人公のテーマやおバカなイベント(昔のスクウェアRPGっておバカイベントがよくありませんでした?)の曲も実に90年代スクウェア感があり、ただの16BITアレンジでは無いのが凄い。「オクトパストラベラーのカセットって一万円ぐらいしてたよね~」と脳がタイムスリップすること請け合い。, 「ボスバトル2」は原曲でも非常に人気がある曲。ハイテンションなイントロからグイグイ引っ張られるこの曲は、本作をプレイした人同士ならちょっとイントロ部分を口ずさむだけで「あ~あのアレね、アレいいよね~」と一瞬で意気投合できるはずだ。主人公のテーマからボスバトル2へ繋がる美しい流れは最高です。他のアレンジ版「OCTOPATH TRAVELER Arrangements -Break & Boost-」では同じサントラに2曲も別テイストのアレンジが収録されていたり、このサントラでも大トリに収録されている。それに相応しく、アレンジで追加されたパートはどことなくラスボス戦らしさがある。ほら、あの、背景が謎の宇宙空間で戦うような……。, ゲームミュージック・ロイヤルランブル #6「OCTOPATH TRAVELER 16bit Arrangements」, わたしは じゅうとく ニンジャヘッズ です。