先日アナウンスされたとおり、2020年の最大の期待作『サイバーパンク2077』は11月19日に発売延期となった。延期自体は残念な話だが、6月26日には「Night City Wire」という特別番組が公開され、さらなるゲームの内容が明らかにされた。とはいっても、動画からわかることは限られている。実際のところ『サイバーパンク2077』はどんなゲームなのか? ただのオープンワールドとは何が違うのか? 一人称視点のゲームプレイはFPSを意味するのか? そして、本作は本当に期待通りの大傑作であるのか?, 先立つ6月某日、筆者はメディア試遊会にて幸運にも本作の試遊版をおよそ4時間プレイすることができた。その結論を一言で言えば、『サイバーパンク2077』は現代のゲーマーにとって、夢のゲームではないが、間違いなく夢を見させてくれるゲームだということだ。, 偏執狂的な情熱で作り込まれたナイトシティ、膨大なクエストにアイテムにビルド、一人称視点をとりながらもRPGらしいスキルと攻略、そして魅力的なキャラクターにストーリーというあらゆる点で本作が現世代機の最高のクラフトマンシップに満ちあふれているのは間違いない。だが同時にオープンワールドゲームとしてはオーソドックスなクエスト構成であり、グラフィックスやローディングなどの技術面では現世代機の特徴を多く残している(もちろん次世代機への対応が進めば、これらは変わりうるだろう)。, 全体的に言って「イマーシブシム(immersive sim)」と呼ばれる古き良きPCゲームの特徴を引き継ぎながら、オリジンとなるTRPG『サイバーパンク2.0.2.0.』のフレーバーとプレイフィールを再現し、現世代機のあらゆる技術と「サイバーパンク」への多大なる情熱を結集した危うい輝きを放つ工芸品といった印象だ。現世代機でリリースされることもあり、新世代の夢のゲームではないが、多くのゲーマーに夢を見させる蠱惑的なゲームなのだ。その魅力をできる限り、以下で紹介したい。, 今回のメディア試遊で体験できた内容は大まかに言って以下の3つだ。主人公Vの3つの「ライフパス 」(後述)に対応したプロローグ、冒頭部のメインミッション、ナイトシティの主要6地域の1つワトソンでのフリーロームだ。, これまでアナウンスされた通り、主人公のVには「ストリートキッド」、「ノーマッド」、「コーポレート」という3つの「ライフパス」をスタート時に選択する。このライフパスはVのバックストーリーとして機能し、プロローグがまったく異なるものになり、ゲーム本編での選択肢の幅も異なってくる。, 例えば、ストリートキッドではアトランタからホームタウンのナイトシティに戻ってきたVが相棒のジャッキー・ウェルズとストリートからのし上がる物語、ノーマッドでは郊外のバッドランズで生活していた運び屋がナイトシティの事件に巻き込まれる物語、コーポレートではアラサカ社のエージェントとして人生の栄華を歩んでいたVが転落する物語――がそれぞれプロローグで描かれる。それぞれのプロローグのストーリーはかなり魅力的なもので、ナイトシティという世界を違った視点から描くことに成功している。, ただし、プロローグ以降の本編では基本的にこれらのライフパスはクエストでの選択肢とライフパス専用のサブクエストに影響するだけで、まったく別のストーリーが全編に渡って展開するわけではない。いくつかのクエストではストリートキッドの知恵やコネを生かして交渉相手を出し抜いたり、ノーマッドのエンジニア能力で車や機械を修理したり、コーポレート流の処世術で相手の嘘を見抜いたりすることができる。, 逆に言えば、どのライフパスを選んでもプレイヤーはVとしてナイトシティに生きることは変わらないため、選択にはそれほど悩む必要はないだろう。またメインストーリーの展開や相棒となるジャッキー・ウェルズとの関係からするとストリートキッドのライフパスが一番、オーソドックスに感じられるのも否めない。極めて自由度が高いゲームだが、メインとなるストーリーは1つの大きな筋によって展開するのだ。, 今回の試遊ではストリートキッドでプレイした。プロローグが終わると、ゲームはワトソンに位置するVのマンション――高級なものではなく、いわゆる集合住宅であり、チャイナタウンにほど近い、重慶大厦のような雰囲気の場所だ――からスタートする。ここからのメインミッションで、Vはジャッキーと共にナイトシティで名を上げるため、大物フィクサーのデクスター・デショーンから仕事――過剰なサイボーグ化したギャングのメイルストロームからの蜘蛛型ボットの「回収」――を依頼される。, このクエストはこれまで公開されたゲームプレイ動画で十分に紹介されているため、詳細は省こう。いずれにせよゲームプレイ動画で示唆されたとおり、プレイヤーは同じクエストに対して、正面からメイルストロームと敵対する、ハッキングやステルスを生かして潜入する、各勢力の利害関係を調整することで交渉するといった多様なアプローチが可能となっている。, 実際のゲームプレイでは、筆者は当初、メイルストロームとの平和的な交渉に臨もうと思っていた。だが、陰謀渦巻くナイトシティでの交渉は一筋縄にいかず、結果的に交渉の最中にメイルストロームのボスのロイスを射殺することになってしまった! 具体的には金をケチっただけ(笑)なのだが、そのまま会話から戦闘に突入してしまうハメになってしまった。, 当初の思惑から逸脱したが、緊迫したシチュエーションの中でVのステータスやライフパスでの背景知識を活かしながら重大な決断を下すこのプレイフィールは、極めてRPGらしい経験――それもオリジンとなるTRPGに近い経験――を感じさせる。選択肢の幅はプレイヤーがVとして生きてきた経験により広がり、銃を突きつけられるシーンなどではリアルタイムに決断が迫られる。Vにははっきりとした個性やキャラクターが付与されていながらも、ゲームマスターから「さああなたならどうする?」という声が聞こえてくるような体験だ。『ウィッチャー3 ワイルドハント』でCD PROJEKT REDが描いた世界に介入する感覚をよりリアルタイムにダイナミックに味わえるのだ。, 既存のゲームプレイ動画を見た人の多くは、一人称視点の本作のコンバットがFPSやステルスゲームに近いものと想定したかもしれない。あえてはっきりさせるならば、それは半分正しいが半分は間違っている。確かにクエストに対してラウドを選べば、「ボーダーランズ」や「ディビジョン」のようなRPG要素の強いシューターに感じるだろうし、ステルスを選べば「Dishonored」や「ウォッチドッグス」のような超能力やハッキングを生かしたステルスゲームのように感じるだろう。, しかしながら、ひとつのクエストに対して複数のアプローチがあるというのは、決して「あなたはなんでもできます」という意味ではない。実際のところ、プレイヤーの選択肢はVの成長やスキルの獲得に強く依存する。敵に対して正面からのレイドを仕掛けるには、射撃や近接攻撃を強化する「肉体」や「反応」、ハッキングなどを利用したステルスプレイには「知力」や「技術」といった能力値とスキルを獲得する必要がある。つまり、プレイの選択肢はいわゆる「ビルド」によって決定される。いやむしろ、初見のプレイヤーにとってクエストの全容は未知であるわけだから、すでに構成したビルドを利用して、いかに困難なシチュエーションを乗り切るかが本作の戦闘部分において本質的なゲームプレイと言えそうだ。, 実際のところ、序盤の低レベル状態でメイルストロームと対決することになった筆者は、主に「肉体」や「反応」といったラウドなシチュエーションで有利となるビルドを構成していた。結果としてハッキングやスニーキングを駆使したステルスでの攻略はほとんどうまくいかず、序盤のピストルでの苦しいシューティングでの立ち回りを強いられた。さらに敵からアサルトライフルや日本刀などの近接武器を奪い、非戦闘時の体力自動回復などを利用して、半ばトライアンドエラーで強引にクエストを突破した。「肉体」や「反応」の能力値向上で得られた射撃能力や近接攻撃で重要となるスタミナの増強が結果として功を奏した形だ。, おそらく「知力」や「技術」を伸ばしていれば、もう少しスマートなステルスプレイはできたかもしれない。だが、ビルドによってプレイスタイルの幅が強く拘束される体験は本作が本質的にRPGであることを強く印象づけるものであった。実際のところ、Vの能力値をある程度強化し、良い武器を持っていなければ、たとえザコ敵といえどもヘッドショット3発でも倒しきれない。通常のFPSのような技量をメインとした立ち回りでどうこうなるものではなさそうだ。, ステルスにしても通常の状態では敵の数や視界は不明瞭。フィールド内の監視カメラをハッキングして索敵やジャミングを行い、電子機器の操作や爆発で敵の気を引くといったビルドを利用したセットアップが極めて重要になりそうだ。ハッキングには「メモリ」と呼ばれるリソースを消費するため、連続して高度なスキルは使用できないが、アイデア次第で良いシナジーが生まれる。また高度なハッキングスキルは敵の自爆といった強力な効果を持つ。, ともあれラウドにせよ、ステルスにせよ、本作は想像した以上にRPGらしいプレイフィールを持っているのは間違いない。それは『ウィッチャー3 ワイルドハント』がアクションゲームというよりもオープンワールドRPGであるのとほぼ同じ意味だ。本作はFPSやステルスゲームというより、やはりオープンワールドRPGなのだ。, そもそも6つの能力値にはそれぞれ複数のスキルツリーが存在する。スキルにはDPSが向上といったおなじみのものも存在するが、ダッシュやジャンプなどアクションの幅を広げるものもある。さらに多様な武器はパーツのカスタマイズも可能、インプラントとして肉体に埋め込むサイバーウェアにはアクティブスキルやパッシブスキルのよう機能するものもある。武器やパーツを集めて、ビルドを構成する楽しみはおそらくストーリーを無視したハックアンドスラッシュ的プレイにも十分通用するものだろう。, ちなみに相棒のジャッキーの戦闘時の動きはプレイヤーに同調してくれるそうだが、今回のゲームプレイではステルス時にジャッキーが先行したり、思ったような働きは見せてくれなかった。NPCのAIなどはさらなる調整がなされるかもしれないが、コンパニオンのAIがプレイの幅にどの程度対応するのかは、完成版の評価に関わる部分となるだろう。, 以上がプロローグと本編におけるストーリーとコンバットにおけるプレイフィールだが、次にフォーカスを当てたいのが、これまでまったく公開されていなかった「ブレインダンス」を利用したアドベンチャーパートだ。, まずは『サイバーパンク2077』の世界の中での「ブレインダンス」の位置づけについて説明が必要だろう。端的に言えば、ブレインダンスとは本作の世界における仮想現実コンテンツを意味する。「仮想現実(ヴァーチャル・リアリティ)」というと、現代の我々はいわゆるVRのヘッドマウントディスプレイをしてプレイするゲームやシミュレーターコンテンツという印象があるが、1990年代初頭のサイバーパンクSFなどでは他人の経験を電子データとして記録して追体験するものとして理解されていた。, 1993年に発売されたTRPG『サイバーパンク2.0.2.0.』を経由した本作では、ブレインダンスは人間の記憶や感情を記録・編集し、シンプルなヘッドセットで再生するポピュラーなエンターテイメントとして流通している。つまり他人の体験をシミュレートする娯楽である。その体験はライブイベントや映画といった一般的なエンターテインメントを超え、生々しい性行為やアブノーマルなセックスといったポルノコンテンツ、さらには人を殺すといったスナッフビデオ的なもの、もっと過激に他人が実際に死ぬ体験すら娯楽として消費されている。, 体験版ではプレイヤーは「リジーズ・バー」というブレインダンスを体験できるクラブを訪れることになるが、そこで待っていたのはデクスター・デショーンから受けた依頼のクライアントであるエヴリン・パーカーだ。エヴリンの依頼とは、本作の最大の鍵となるアラサカ社の試作型インプラントチップ〈Relic〉――そうだ、あのキアヌ・リーブスが演じる「ジョニー・シルヴァーハンド」が宿っているあのチップ――を強奪することだ。エヴリンは〈Relic〉強奪のために、その所有者である巨大企業アラサカ社CEOの御曹司ヨリノブ・アラサカのペントハウス内部をブレインダンスの収録用端末で記録。プレイヤーはなんとそのデータを利用して、ペントハウス内部から〈Relic〉の隠された場所を突き止めるのだ!, ブレインダンスのRAWデータは本来ならば、そこからより刺激的な体験を作るためのものだ。つまり我々の実際の経験は様々な五感で構成されているが、ブレインダンスの目的は「娯楽」にあるため、余計な感覚データを削除し、より刺激的な感覚データを増強するのだ。その編集作業を行うブレインダンスのエディターのひとりが、エヴリンの側近と言えるジュディ・アルヴァレスで、今回は彼女の指示に合わせてエヴリンが収録したブレインダンスのRAWデータにVがアクセスすることになる。, ブレインダンス用のヘッドセットを装着したVが目撃するのは、エヴリン目線のヨリノブ・アラサカが宿泊するペントハウス。趣味の悪いギラついたスーツを着こなすヨリノブは巨大モニターや携帯電話で様々な会議や打ち合わせを行っているようだ。プレイヤーはその一人称視点の映像から「編集モード」に移ることで、映像の早送りや巻き戻しはもちろん、エヴリンの収録端末の周囲を自由にカメラで映し出すことが可能となる。さらにRAWデータには映像にフォーカスしたビジュアル、音響にフォーカスしたサウンド、熱源にフォーカスしたサーモグラフィーといった3つのレイヤーが存在し、それぞれ別個にアクセスすることが可能となる。具体的にはビジュアルレイヤーで映し出されたものをスキャニングしたり、サウンドレイヤーで通常では聞こえないひそひそ話や電話の会話を盗聴したり、サーモレイヤーで周囲のデバイスを探知することが可能となる。, このようにブレインダンスのRAWデータを利用して、まるで刑事の現場検証のような捜査が可能となり、プレイヤーは実際にこのレイヤーとタイムラインを駆使して、ヨリノブ・アラサカの宿泊する部屋から〈Relic〉の場所を突き止めなければいけない。ノーヒントで行うとかなり難しいアドベンチャーパートのように感じるが、試遊版ではそれぞれのレイヤーのタイムラインにヒントとなるインジケータが表示され、怪しい部分を集中的に捜査ができる。またデータへのアクセスにはVとチームを組む腕利きネットランナー(いわゆるハッカー)のT-バグがサポートしてくれるため、実際にプレイした場面ではそれほど難しいものではなかった。, しかしながら、本作にこのような探偵捜査のようなアドベンチャーパートが存在するとは、つゆも思っていなかったため、今回のメディア試遊の最大のサプライズとなった。事件が起こった時間軸を操作して真相に迫るといったゲームメカニクスは『Detroit: Become Human』などのアドベンチャーゲームでもこれまで存在していたが、ここまで凝った作りのものは筆者が知る限りで始めてだ。それぞれのレイヤーのグラフィックスや早送りや巻き戻しといった演出もグリッチなどが入り、ビジュアル的にも新しい。もはや「このメカニクスだけで1本のゲームが作れるのでは?」と思わされるほど、ゴージャスなゲームパートであり、本作の知られざる魅力がまたひとつ明らかになったといえる。そもそも「ブレインダンス」という設定をこのようなゲームメカニクスに落とし込む想像力には感嘆する。, 時間の都合上、オープンワールドのフリーロームはそれほど体験できなかったが、ナイトシティの作り込みとそこでのアクティビティについて言及したいと思う。第一にこれまでのゲームプレイ動画で見てきたようにナイトシティの物量は凄まじいものである。ここまで密度の濃いオープンワールドゲームは体験したことがないということは動画だけでもわかってもらえるが、自販機やバーのグラス、屋台やゴミに至るまで極限まで作り込まれている。それも現実世界を模倣するのではなく、「サイバーパンク」の世界を創造的に再現しているわけだ。もともとのTPRGも架空の企業や商品、ガジェットなど情報の塊ではあったが、それをビジュアル化することに心血が注がれている。, その一方でNPCの反応には落胆させられた。現状、特別なイベントが発生するNPC以外は話しかけることができても、反応は「なんだお前!」、「ジロジロ見るな!」というそっけないもの。もちろん、殺伐な都市であるナイトシティ住民の反応としては自然なものかもしれないが、この反応自体はあまたあるオープンワールドゲームとまったく変わらないもので凡庸なものだ。ほとんどのNPCや自動販売機のような機械はVのインプラントによってスキャンすることが可能だが、興味深い情報が得られることは稀なのは残念だった。またNPC同士の会話に割り込むと不自然な会話が発生したり、シームレスに発生する重要な会話シーンに他の会話が割り込むなど、本作独自の問題点も見られた。, ともあれ、ナイトシティを自由に散策するのは楽しい。体験版では6つの主要地区の内、ワトソンしか散策できなかったが、オープンワールドとしては十分な広さを持っているし、その密度は半端ない。歩きはもちろん、車での移動も可能で、「グランド・セフト・オート」のようにラジオチャンネルも用意されている。車の挙動はかなりカジュアルにできているため、運転はしやすいが、通行人がわりかし危なっかしいため、何人かひいてしまった。また会話をしようと思い、NPCの背後でXボタンを押すと、同じボタンにアサインされているチョークスリーパーが極まってしまい、意図せず犯罪行為に及ぶこともあった。これらの挙動やボタンアサインは今後修正される可能性はあるが、『レッド・デッド・リデンプション2』のように意図せぬ犯行でNCPD(ナイトシティの警察)に追われる可能性は強い。, アクティビティなどの要素はストリートボクシングやバウンティハントなど多数用意されているようだが、時間の関係上、それほど体験できなかった。基本的なクエストの構成はメインを主軸にサブクエスト、アクティビティといった構成で、それ自体は標準的なオープンワールドと変わらない。しかしながら、本作の素晴らしい部分はすべてのアクティビティがシームレスに行われることで、なかでもVのマンションの共有ゾーンにあるボクシングロボットとそのまま対戦できたのには驚いた。, ローカライズに関しては、今回の体験版の一部のボイスやUIなどは未実装であったが、主人公のVやジャッキーのボイスを含めて、完璧とも言えるほどの一体感を持ったできであった。Vのボイスは男性と女声から選択可能だが、どちらも思った以上にクールながらも好感を持てる青年といった雰囲気がある。対して、ジャッキーに関してはこれはもう可愛くて仕方ない。見た目は強面のおっさんなのだが、お母さんに電話をかけたり、ナイトシティの伝説的なサイバーパンク――本作で活躍するアウトローたち――を崇拝していたり、かなり個性的でいながら好感を持てるキャラに仕上がっている。彼の将来についてはトレーラーなどで明らかになっているだけに、なかなか切ない気分にさせられた。, またコンシューマ用の日本語版に関して言えば、裸のシーンは下着などが着用、一部の性表現描写の変更、肉体の切断面・内臓描写の変更、一部の看板や落書きなどの変更など、いわゆる「規制」は存在する。ただしイベント単位の削除などはなく、変更点もデザインの置き換えやグリッチ演出などで世界観を壊さないことを配慮しているそうだ。試遊版では実装されていなかったが、下着に関してはカスタマイズが可能だそうだ。, とはいえ、本作が古いPCゲームの伝統にあることも否めない。メニュー画面やインベントリの管理の複雑さは否めないし、ショッピングの売買システムはPCゲームの伝統を強く引きずっている。正直、言えば今回の試遊版のボタンマッピングも優れたものとは言い難く、個人的にはマウスとキーボードで操作したくなった。その意味では本作は現世代機で最も手を凝らして作られたゲームであるが、新時代のゲームには思えない。冒頭で言ったように、現代のゲーマーにとってまったく新しい夢のゲームではないが、間違いなく夢を見させてくれるゲームだ。, 『ウィッチャー3 ワイルドハント』でもそうであったとおり、CD PROJEKT REDは器用な技術やというよりも、途方も無い夢を抱くロマンティストだ。現状の試遊版には不具合も存在し、2度ほど進行不能バグのため、セーブデータをロードすることはあった。これらの不具合は今後のブラッシュアップでかなりの割合で解決されるだろうし、延期したことはむしろ良かったという印象もある。同時に完璧なゲームを期待するのは止めようと思ったのは事実だ。だがそれでもゲーマーに夢を見させてくれる研ぎ澄まされた強烈なブレインダンスのようなゲームである。, 『サイバーパンク2077』よりキアヌ・リーブスが出演するPVの日本語吹替版が公開!, 『サイバーパンク2077』には特殊なリップシンク技術が使われている 日本語は英語と比較して眉の動きが控えめになる, 『サイバーパンク2077』の情報番組「Night City Wire: Episode 4」が公開――ナイトシティの乗り物からファッションまで!, 『サイバーパンク2077』と周辺機器メーカーのSteelSeriesがコラボ!限定マウスパッドとヘッドセットが登場. 原作『サイバーパンク2.0.2.0.』から半世紀が経過したものの、2077年のナイト・シティはいまだに巨大企業によって支配されたディストピア世界のままとなっている 。. サイバーパンク2077では、ライフパスという選択肢3つあり、最初それを選択することから始まります。 その選択によって自分のキャラクターのバックストーリーが変わってきて、実際に選べるストーリーが若干変わってくるみたいです。 『サイバーパンク2077』には特殊なリップシンク技術が使われている 日本語は英語と比較して眉の動きが控えめになる 1 週間, 3 日 Comments サイバーパンク2077前評判:面白そう・楽しみ ・未来を舞台にしたオープンワールド型の作品ということで前々から話題になっていましたし私も注目 … 編集部おすすめの記事 『サイバーパンク2077』の新情報が6月に公開か―「Night City Wire」の実施を予告 2020.5.6 Wed 1:38 『サイバーパンク2077』派閥紹介日本語ツイート第6弾、正義や名誉を重んじるギャング「ヴァレンティーノズ」 2020.4.29 Wed 18:45 『サイバーパンク2077』ナイトシティに蔓延る派 … ストーリー. 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