2020-10-18 DQ6改造 DQ6 Extended. 暗号化されているためデコードする必要がある。, 以前はPAR2PCSX2というプログラムがあったが ゲームソフトのセーブデータを改造するツールやプログラムの譲渡も違法になった 法改正でなにが違法になったのか以下の行為はすべて不正競争行為となり違法となります行為1:ゲームソフトのセーブデータを改造するツールやプログラムの譲渡等行為2:ソフ DQ6 Extended 0.9.6リリース . DQ6改造 一覧. プレステ2エミュPCSX2にチートを適用させる方法をご説明します!!, PS2用のPAR改造コードをPCSX2は pnachファイルの書式は下のように編集 2.復号化ボタンを押す PCSX2ディレクトリの「sstates」フォルダに, 多い枠で囲まれた文字列.『EDE4FE64』(タイトルによって異なる) HOME; 家キット改装; このページのトップ. さいとがございますのでこちらに移動!. DQ6改造 一覧. ステートセーブを行うにはゲームプレイ中に F1キー, ステートセーブのデータは(C:\Users\<ユーザ名>\Documents\PCSX2\sstates) DQ6改造. PS2用のPAR改造コードはネットでタイトル名 チートで調べれれば出てくると思います!!, 次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。. ? ステートセーブを行えばタイトル番号を割り出す事ができる。, システムタブ→ステートセーブ→任意のスロットを押すか cheatsフォルダ内に,探したコード名に変えファイル名でpnachファイルを作成, 例ならEDE4FE64.pnachファイルを配置。 現在は配布されていない模様、しかし使用する方法がございますので紹介します。, 読み込みと保存については原則このツールのみで行ってください。 ゲームロム改造ツール情報 - ファミコン、スーパーファミコン、スーパーマリオ、ドラゴンクエスト、など . 判別するためには番号が必要なためゲームを実際に起動し パソコンでプレステ2が快適かつ高画質で楽しめるエミュレートpcsx2 お持ちになっているps2をオリジナルより美しくhdで楽しめるのは非常に便利です。 残念ながらpcsx2はネット対戦には対応していませんが、小さい頃流行った 『チートコード』が使用可能になっています! また対応コードはPCSX2がサポートしている形式のみになります。, PS2のゲームソフトにはタイトル毎も番号が振られておりどのゲームのチートかを 素材計算ツールの使い方, ドラクエ10の発売当初からプレイしていましたが、2013年夏から半年ほど中断、Ver2.1開始後にカムバックして当ブログを開設しました。, 現在はハウジングを中心にのんびりしたプレイスタイルで楽しんでいます。アストルティアでご一緒することがあればよろしくお願いします。, Twitter: @dqx_bar (ドラクエ10用) お持ちになっているPS2をオリジナルより美しくHDで楽しめるのは非常に便利です。, 残念ながらPCSX2はネット対戦には対応していませんが、小さい頃流行った gametitle=Final Fantasy XII International: Zodiac Job System (SLPM-66750) ? (10/19追記) 0.9.4で修正した問題が0.9.5で再発していたので再修正し、0.9.6に更新しました。ご指摘ありがとうございます。戦闘中キャラクター情報の$7E204F、$7E2051の扱いが適当すぎていたので見直しました。, 拡張だけして何も手を加えずにテストプレイしただけなので、色々追加したら今回のように正常動作しない可能性はあります。再現データ等いただければデバッグして適宜更新しますのでご協力をお願いします。, 戦闘中にモシャスをした敵モンスターが行動しようとするとフリーズするバグを修正しました。0.9.4での修正の仕方がまずかったようです。ご指摘いただきありがとうございます。再現データをいただけたので迅速にデバッグ作業ができました。「, 戦闘中にドラゴラムを実行するとフリーズするバグを修正しました(おそらく変身も)。ご指摘いただきありがとうございます。「, グラフィック読み込み位置のアドレスの調整が漏れていたので修正しました。移動中のキャラグラを追加しようとすると正常に表示されませんでした。ご指摘いただきありがとうございます。「, 固定文字列(と勝手に読んでいますが)が移動中メッセージで使われるケースはところどころ存在していて、アイテム名、呪文名、職業名、性格、フローミでわかるフロア名がそれに当たります。固定文字列は1バイト文字コードで記述されているので、当然そのままだと移動中メッセージの2バイト文字でまともに表示できません。, 今更になって「DQ3で意外と漢字が使えない」ということに気が付きました。当然ながらDQ3とDQ6では大フォント(移動中メッセージで使用される文字)のリストは違うのでDQ6にあるのにDQ3にはない(逆もまた然り)という文字はポツポツと存在します。オリジナルは若年?プレイヤー層に配慮してるせいか、意外とひらがなが多用されていますが、パッチにおいてはその辺配慮する必要が無いということで、もっと漢字を多用できないかと言うことに考えが至りました。実はDQ3 Extendedでは大フォントの追加は領域に余裕があることや、移動中メッセージのフォーマットが単純に1文字2バイトの文字インデックスの羅列であることから比較的簡単です。. システムタブの中から「チート有効化」を選択する 一定レベル以上の遊び人がパーティにいると格闘場の掛け金が4倍になる(格闘場ごとにレベルは可変。遊び人が死んでいると無効。遊び人を先頭に持ってくる必要はありません)。, 職業特性として、レベル20以上で敵の直接攻撃(痛恨・一部攻撃を除く)を一定の割合で切り返し(ノーダメージでカウンター)できるようになる。(初期発動率15%で以降レベル60までレベル10ごとに確率が5%ずつ増える)。「自分が受けるはずのダメージ」を返すので自分の攻撃力は無関係、また、防御していると切り返しのダメージも半減する。, 職業特性として、逃走不能フロア(上記「2)戦闘システム」参照)において、エンカウントデータに設定されているエリアレベル+3以上の場合には逃走が可能になる(可能になるといってももちろん100%成功ではなく、通常の逃走判定ルーチンが実行される)。この情報はフローミで確認可能(従来「ここでは意味がない」が表示されたフロアでのメッセージも変え、MPを消費するようにしてある)。, しのびあしに消費MP2を設定した。しのびあし中はエンカウント率が通常の1/2になるが(オリジナルと同じ)、先制率が2倍、強襲率が通常の4倍になるようにした。場所によっては通常の強襲率が1/8になっている場所があるので安易にしのびあしを使うと1/2の確率でモンスターに強襲されるので注意。, SFC版オリジナルのようにステータスMAXまで育てて破壊の鉄球を持たせれれば戦士と変わらない攻撃力をふるえる、という一般的な盗賊のイメージからかけ離れたキャラ育成はできないようにした。, 魔法使い・僧侶の呪文をほぼ全て覚える(専門職)ので攻撃呪文・回復呪文・確率系呪文の威力が下がらないが, ほとんどの呪文の習得レベルをオリジナルから+2した(僧侶・魔法使いとのバランスを取るため), MPを消費せずに炎系のブレスと特殊技能(戦闘コマンド「呪文」が「特技」に変更)が使える。, 全ての武器防具が装備できない(一部装飾品は装備可能)。アイテムも一部の回復系アイテムを除いてほとんど使用出来ない。, 初期状態でコマンド通りの行動を取らない確率が約30%あり、賢さが上がると勝手な行動を取る確率が減っていく。ただし、専用回復アイテム「霜降り肉」を戦闘中に食べると以降戦闘終了までコマンド実行率が100%になる。, 耐性値はモンスター側の耐性値が使用される都合上、一部の補助呪文には高い確率でかかってしまうことがある。, 一部特技に「ターンコスト」が設定されているため、その特技を使うと一定ターンの間ターンコストが1以上の特技を使用できない。「ターンコスト」は特技選択時に画面右下に消費MPのかわりに「ターンC:X」(Xがターンコスト値)で表示される。, 習得する呪文はメラ系、ギラ系、ヒャド系、バギ系、ホイミ系(単体回復のみ)、ザオラル、ザキ系、パルプンテ, 上位の呪文を覚えると下位の呪文が使用できなくなる(例:メラミを覚えるとメラが使えなくなる)。, 一部特技に「ターンコスト」が設定されているため、その特技を使うと一定ターンの間ターンコストが1以上の特技を使用できない。, アイテムを取り込むことでステータスが上がる。通常は装備できないアイテムも装備できる(一部アイテムは他職業と装備する場所が異なる)。基本的に取り込むと上昇するステータスは装備した時の1/3(一部例外あり)。プロトマジンガがパーティにいる状態で商人に鑑定させると詳細がわかる。, 性格は存在しない(レベルアップ時にステータスアップしないので無意味)。性別もない(男性専用・女性専用のアイテムどちらも装備可)。, レベルアップでステータスは一切上がらないが、取り込めるアイテム数がレベル10ごとに増える。, 一部のアイテムは取り込むと特技等を覚える。一部アイテムは装備すると特技等を覚えるが、装備を外すと使えなくなる。, 戦闘中使用すると効果のあるアイテムを使用できる職業を装備できる職業に制限(一部例外あり), 魔法のビキニ、神秘のビキニ、大地の鎧、鉄の盾、みかがみの盾、オーガシールド、オルテガの兜に耐性付加, すごろく中に買えるアイテムの入手難易度を上げるためにすごろくのみで通用する「コイン」を導入しています。すごろく開始時のコイン数は100枚から始まり、すごろく場ごとに異なります。, よろずやパネルの配置場所の変更、よろずやのアイテム種類の変更、?マークでのイベントの変更・追加・削除、出現モンスターの変更、格闘場(通称「すごろく格闘場」第3すごろく場以降登場)の追加を行っています。すごろく格闘場はDQ4方式で勝ったコインをそのまま次の試合につぎ込める方式なので(上限10,000枚)、一気にコインを稼ぐチャンスになります。すごろく格闘場専用のパネルを新設した都合上、強エンカウント(スライムのアイコン)のアイコンをドラゴンに変更しました。, よろずやでアイテムを売却してのコイン稼ぎを防止するため、アイテムを1個売却すると強制的に店から追い出されます。よろずやでのアイテム売却値段は売却によるコイン稼ぎを防ぐため通常の1/50になります。, 性格のレベルアップ時の補正値の合計(128が補正率100%)が基本的にどの性格でも同じ(128*6ステータスで768)にするようにしました。例外として一部の性格は合計が768を上回ります。もともとのむっつりスケベ、セクシーギャルの性格名を少し変えて、こちらは合計値は768にしてあります。詳細は, 転職時にコメントされる性格と職業の相性を成長率に反映させるようにしました。転職時以外にも、アリアハンルイーダの酒場2F左下のNPCにパーティメンバーの性格と職業の相性を教えてもらえるようにしてあります。相性がよければ性格による補正値にプラス、悪ければマイナスすることで、1つの性格がすべての職業においてひとり勝ちするような状況をなくしました。, 勇者の性格診断でなれる性格は削っていませんが(変更範囲が広くなり面倒くさいので)、登録所でなれる性格はバリエーションをかなり削っています。各職業最も相性のいい性格になるには, パーティ内に遊び人がいた場合に掛金が4倍になる(4倍になるレベルも場所ごとに変わる), いざないの洞窟で不思議な地図を入手するのと同時に「モンスター図鑑」が入手できるようにしました。「倒した」モンスターの情報を見ることができます。, 遭遇しただけで逃げられた・自分が逃げたでは追加されません(ニフラムで消した・バシルーラで飛ばした場合は追加される)。, モンスター表示中にAボタンでアニメーションをしますが、実際そのモンスターが取りうる戦闘行動のうち、アニメーションがないものを省いた中からランダムでアニメーションを選ぶようになっているので、モンスターによってはアニメーションに偏りがあるかもしれません。, SFC版DQ6のAIをベースにしています。DQ6のAIは対象の戦闘行動を行った場合に得られる結果を全て数値ベースで算出し、行動種別ごとに作戦による倍率補正を行った後、最大の値になる行動を選択します。本パッチに実装したAIも基本的にこれを踏襲していますが、DQ6で実装されていないもの、数値化が難しいものなどはAIの選択対象とはしていません(対象外の行動は下に列挙してあります)。, 行動種別は「ダメージ系」「一発離脱系(ザキ)」「一発離脱系2(ニフラム・バシルーラ)」「敵弱体系」「味方強化系」「回復(含むキアリー・キアリク・シャナク)」「蘇生」「防御」の全8種に分かれています。, DQ6のAIが頭が良すぎたという点を問題視し、「学習情報」という概念を追加しています。初見のモンスターに対しては全く情報が無いため、正しい判断を(行動パターン、耐性、HPなど)行うことはできませんが、呪文をかけたりそのモンスターが行動したりすることで徐々に情報が開放されます。どのモンスターも最大4回の戦闘で全情報が解放され、モンスター図鑑のモンスター名の横に★マークが付きます。, AIは自分の行動直前に行動を決定します。従って回復行動などはかなり有利になりますが、防御行動を選択した場合はマニュアル時はターン開始時から効果が発生しますが、AIの場合「○○は みをまもっている」のメッセージが出てからでないと効果が発生しません。, 基本コンセプトは「AIはあくまでマニュアルの代替である」なのでAIのときだけ発動する有利なギミック(DQ6のランプのまおうの2回行動など)は意図的に実装していません。, 指定できる作戦は全部で8種類ですが、ゲーム開始直後から使用できるのは6種類です。残り2種類は途中で使えるようになります(習得時期に制限はありません)。, レベル25以上の呪術師は呪文は「AIとして選択対象になっている戦闘行動のうち消費MPの上位2つの呪文の消費MPの合計」が現MPを超えている場合呪文は選択されません。呪文を使用する場合、1発目を実行してから2発目を実行する前に再度AIによる判断を行います。また、2発目の実行判断の結果、効果のある呪文が存在しない場合、1グループ目に対して無差別で呪文をぶっ放します(マホカンタ状態も無視)。, 以下の機能はROM上の該当アドレスの値をバイナリエディタなどで変更したり、チートで別の値に上書きすることでOFFにすることができます(デフォルトは全てON)。, ガ◯イ等を仲間に入れたままアッサラームでのぱふぱふイベントでイベント終了後4人パーティだとガ◯イ等が壁にめり込む, ガ◯イ等を仲間に入れたままアッサラームでのぱふぱふイベントでイベント終了後1人パーティだとガ◯イ等に話し掛けても応答がない, はやぶさの剣+でパーティアタックをした際に2撃目が指定したキャラクター以外が対象になる, DQ6からインポートしたモンスターが呪文を使用してエフェクトが発生した後ライデインを実行するとエフェクト・モンスターのパレットがバグる, 格闘場戦闘中に毒の息のエフェクトが発生すると4種類のモンスターが画面上に表示されている場合にとモンスターのパレットがバグる, 魔法使い・僧侶の呪文を全て覚えたキャラクターに作戦を設定すると行動開始までに若干の間が空いて違和感を感じる(選択肢の評価に時間がかかっていると思われるが対処できるか不明), 新パラメーター「身の守り」導入の影響により、オリジナルのセーブデータ、ver0.9.x系のセーブデータを流用すると守備力基礎値(防具を装備していない場合の素の守備力)は体力の値を流用します(職業最大値、システム最大値のクリップの影響は受ける)。, アレフガルドのフィールド上のイベント処理を変えているので、オリジナル、ver0.9.x系でのアレフガルドのフィールド上で保存したステートセーブを使用するとバグる可能性があります(セーブデータは問題なし)。, パーティ人数+ルイーダ待機人数+バーク商人(もしアリアハンに帰ってなければ)が17人以上である場合(オリジナルでは最大22人まで登録可能)、. DQ6改造. // MasterCode この文字列がチートコードを記述するpnachファイル名になる。. にcheatsフォルダがございます。此のフォルダーに作成したチートコードを置きます。 レベル40以上になると戦闘行動として遊びが選択されたとき(1/4の確率)に以下の「使える遊び」をランダムで発動するようになる。発動率は(レベル/2)/255で、賢さが250以上あると発動率が1.5倍になる。「ちしきのぼうし」(賢さ+41)+「インテリめがね」(賢さ+15)or「めがみのゆびわ」(賢さ+25)を装備すれば賢さが250に到達できる。育てれば戦闘におけるジョーカーとしての働きが期待できるかも? パソコンでプレステ2が快適かつ高画質で楽しめるエミュレートPCSX2 1.左側にPS2用のPAR改造コードを貼る [2018-01-20] 家キット改装 素材計算ツールを公開しました。 フォローする ツイート. DQ6 Extended 0.9.6リリース . 2.改造の基本方針 top 目指したのは「難易度は高めに、ストーリーにより深みを、職業にバランスを」です(「DQ3改造のベースとなるべき新たなスタンダードを目指す」という裏の目標があったのは秘密で … 1.4.pnachファイルに改造コードを記述する comment=rakuraku PCゲームでチートする時に便利なツール「CheatEngine」について解説記事を書きました。使用方法もチートファイルを読み込むだけで有効化できるので簡単です。チートファイルがダウンロードできるサイトについても合わせて解説しています。 ドラクエシリーズ、ffシリーズ、クロノトリガー、トルネコの大冒険3、ランドストーカーのセーブデータ変更ツールを開発されていた「シルゴンハーゲンのホームページ」さんは、 更新が停止されたまま、残念ながら閉鎖されてしまいました。 本パッチはSFC版ドラゴンクエスト3(以下DQ3SFC)用の改造パッチです。バイナリスレのみなさん、解析をしてくださった先人のみなさん、そして本パッチをプレイしてくださるみなさんに感謝を申し上げます。, また、開発中に渡ってアドバイスくださったり作者本人も通しプレイをしていない状態でテストプレイという強制デバッグプレイをさせてしまったp氏、DQ3マップツールを作者の要望にこたえて修正してくださった45氏、スレでの質問に答えてくださったり、カラーパレット(ダースドラゴン等)の転用を許可してくださった86氏、ロマリア東部の壊れた橋のグラフィックや遊び人の使える遊びの元ネタを提供してくださったAKV氏、追加モンスター用のキャラグラの提供、追加モンスターグラフィックの加工をしてくださったC9氏、ドラクエバイナリアップローダーに移動中メニューのショートカット機能の資料をうpしてくださった改造初心者氏、氷の洞窟パッチをうpしてくださったm氏にはこの場を借りてお礼を申し上げます。, お約束ですが本パッチを使用して発生したいかなる損害についても一切責任を負いません。またROMの入手方法についての質問も一切お答えできませんのでご了承ください。, に変更しています。あわせて身の守りを成長させるアイテム「守りの種」等を追加してあります。, 「配分対象者のレベル最大値+1から各対象者のレベルを引いた値の最大値が配分対象者のレベル最大値+1の10%+2or6以上」の場合、「配分対象者のレベル最大値+1から各対象者のレベルを引き、その合計を分母、各自の値を分子とした割合」のルールで傾斜配分を行います。以下に具体例を示します。, 例:レベル50, 45, 40, 1の場合 レベル最大値+1(A):51 各対象者のレベルを引いた値(B):1, 6, 11, 50 配分対象者のレベル最大値+1(A)から各対象者のレベルを引いた値(B)の最大値(C):50 配分対象者のレベル最大値+1(A)の10%+2(D):7(51*0.1+2) C>Dなので傾斜配分が発生する。, 経験値40,200(はぐれメタル1匹分)の配分計算: Lv50: 591= 1*40,200/68(=1+6+11+50) Lv45: 3,547= 6*40,200/68 Lv40: 6,502=11*40,200/68 Lv1: 29,558=50*40,200/68, となり、レベル1のキャラクターは通常の1/4計算の10,050よりはるかに多い経験値を取得できます。傾斜配分が発生している場合、戦闘終了後の経験値獲得メッセージが「それぞれ…」から「へいきん…」になります。また、各自の獲得経験値を一目でわかるようにするため、戦闘終了後に獲得経験値ウィンドウを追加で表示するようにしてあります。当たり前ですが、この機能は獲得経験値の配分を変えるだけであって、合計値自体は(端数処理によって多少切り捨てられますが)変わりません。, 以下は旅の途中で仲間になる追加キャラクターの職業(固有)です。どれも比較的前半で仲間になります。ゲーム中で場所のヒントを言うNPCは用意してありますが、詳細はネタバレを見てください。また、加入時期には制限はありません。, ※赤字は全職業中最大値、青字は全職業中最小値 ※システム最大値 : 装飾品などで底上げした結果ステータス画面上で表示される値の最大値, 1.割と序盤に出てくる性格を変えるアイテムを使う(基本的には各職業に1つずつ) 2.登録所で別の職業でキャラを作成し転職する 3.モンスタードロップから1のアイテムを入手する, のどれかしかありません。登録所では各職業最適の性格は作成できますが、職業とはマッチしない状態でしか作成できません。, ノーヒントの無理ゲーにはしていないつもりなので、詰まることはあまりないはずです。どうしても困ったら, オリジナルでは先頭キャラのレベルに応じて組み合わせ・掛金が変わるため、どこの格闘場でやっても同じという状態になり、後になればなるほどその存在意義がなくなっていました。というわけで、各地の格闘場でいろいろと地域性を出すようにしてみました。イシス以降もそれなりに金策としては使えるはず。, 作者の好みでキツめの難易度を目標として各種設定をしていましたが、ほぼオリジナルと同じの「ノーマルモード」を用意しました。「ノーマルモード」を選択した場合の変更点を列挙します。なお、ストーリーの進行等には一切違いはありません(ハードモードでないと見れないイベント等はありません)。, 本パッチを使用して発生したいかなる損害についても一切責任を負いません。またROMの入手方法についての質問も一切お答えできませんのでご了承ください。, 本パッチにこれらのパッチをさらに適用した場合の動作は不明なので適用しないで下さい。, 袋の中のアイテムは種・小さなメダル・すごろく券を除いて最大9個しか持てません。リミットを越えた分については自動で消滅しますが、袋に入る際に警告は一切表示されない, シャナクの効果を変更し、戦闘中専用で単体の「眠り・マホトーン・マヌーサ・混乱」を解消するようにしました, 1.6.0以降、セーブデータ(.srmファイル)のファイルサイズを8KB→32KBに拡張しました。PC版snes9x 1.5.1以降を使用していれば自動的に拡張されるようです(他のエミュでは未確認)。手動で拡張する場合は既存のファイルの後ろに24KB分の00のデータをバイナリエディタなどで追加してください。セーブデータが存在しない状態で新規でゲームを開始すれば自動的に32KBのセーブデータファイルが作成されます。, 敵全体が攻撃呪文のうちランダムで1系統に必中で弱点化する。凍てつく波動で解除されない, ゾーマ、バラモス、トロル系のモンスターにダメージを与えたときの明滅間隔を遅くしない, プロトマジンガがはやぶさの剣を装備(盾として)したときに、一部の行動が2回行動になる, ExHiRom(8MBまで)に対応しているエミュレータを使用してください(bsnesはNGのようです)。タイトル画面が以下のようになっていれば「多分」大丈夫なはず。, 45氏作成の成長限界上昇パッチ、およびそれをベースに492自身が作成した成長限界上昇パッチver3.1はすでに適用済みです。, 目指したのは「難易度は高めに、ストーリーにより深みを、職業にバランスを」です(「DQ3改造のベースとなるべき新たなスタンダードを目指す」という裏の目標があったのは秘密です)。SFC版はFC版に比べてアイテムをいくらでも持てる、仲間の初期ステータスが種投与によりかなり高くできる、すごろくがある、エンカウント率が低いなどの調整によりかなり難易度が低くなっていると思います。さっくりプレイできる反面、FC版時代を知っていると物足りなさを感じるわけで、自分のイメージとしては「FC版によせる」という方向でバランス調整をしています。無理ゲーにはしてないつもりですが、, ストーリーの一部を追加・変更し、単なるバランス調整以上にプレイしてもらう楽しみを増やしました。, 職業面では、オリジナルでは武闘家・盗賊が強すぎて、戦士や魔法使い系が冷遇されている傾向がかなり強いと思います。結果として最終職は使えすぎる職業特性を持つ武闘家、盗賊がほとんどで魔法使い系はこれらの職業の通過点にしかなっていないという弊害が生まれてしまいました。DQ3の職業システムの「転職しても前の職業での呪文は使える」という特徴を生かしたまま(一部呪文は職業特性として転職すると使えなくしましたが)職業間のバランスを取ったつもりです。職業特性にステータスの最大値も差をつけるようにしたことで基本ステータス面でも職業間の差別化を図っています。ただ、「完全な公平性の実現」にはしないようにしています(一長一短はあれど、ある程度の職業の優劣は残してあるということ)。「今回のプレイはこの組み合わせで」という楽しさを感じてもらえると幸いです。さらに、「旅の途中で仲間になる」追加職業を4つ用意してあります。, 勇者の一人旅が可能かどうかにはあまり注意を払っていないので詰まる可能性があります。, ゲーム開始時に「ノーマル」「ハード」を選択します。ノーマルモードはモンスターから受けるダメージ呪文等の設定値がほぼオリジナルと同じ、ハードモードはこれらの値が軒並み上昇しています。ストーリー等の変更は一切ありません。お好みで選択してください。ノーマルモードで開始した場合、一度だけ途中でハードモードに変更できますが、一旦変更するとノーマルモードには戻せません。, ルーラ、キメラの翼による移動時に時間を朝にしないようにしました(単に作者の好みです)。また、ルーラの登録先・並び順を多少変えています。, 登録所では「登録」「抹消」両方ができるようになっています。抹消はオリジナルでは登録人数上限に達したときだけでしたが、いつでも抹消できるようにしました。なお、勇者・バークに預けた商人は抹消できません(オリジナルからの仕様)。, エンカウント率を全般的にアップさせました。オリジナルより場所によって最大2倍弱までエンカウント率が高くなっています。, ステータスに「身の守り」を追加しました。守備力は身の守り/2+防具の合計になります。この変更に伴い、すごろく場の!マークでのステータスアップ時のさいころの出目と対応するステータスの関係は, MP成長アイテム「不思議な木の実」をモンスターがドロップしないようにしたため、最大MPを増やすアイテムを無限に入手することはできません。宝箱から拾える分しか入手できないので、使いどころには気をつけてください。, 「つよさ」でレベル、ちから~最大MPについて、各ステータスが職業の上限に到達している場合は左に「★」マークを表示するようにしました(ステータスの上がる装備品を装備して上限を超えている場合は除く)。, 「まんたん」実行時にベホマラー・ベホマズンは使用しないようにしました。また、職業によって回復量・消費MPが異なることも考慮して、一番回復効率が高く、回復効率が同じ場合はMP効率(消費MPの現MPに対する割合が小さい)が高いキャラクターを優先で実行するように変えました。, 「さくせん」メニューの下に「ふくろじゅん」を追加しました。 ふくろにアイテムを入れる際に自動で並び替えをしない(従来通り)・種別順・あいうえお順にするかを設定します。種別順・あいうえお順を選択した場合、その場でまず袋の中身の整理をします。, 「さくせん」メニューの下に「ショートカット」を追加しました。 移動中何もウィンドウを表示していない状態でスタートボタン+上下左右ABXYのどれかを同時押しすることで、あらかじめ設定した呪文・特技をすぐに実行できるようにしました。設定可能な呪文・特技は以下のとおり。設定した時点で何らかの理由(未習得・死亡・麻痺・般若の面装備中・MP不足など)で使用できない場合は赤字になります。赤字の状態のものを実行しようとしてもメッセージ等は表示されず、何も起きません。, ショップで袋の中身を売る際にまとめ売りできるようにしました。袋のアイテムを選択した際に個数を入力するウィンドウが追加で表示されます。所持している数以上を入力すると全部売ることになります。, エンディングが終わった後、記録する冒険の書を選ぶ画面が出ます。ラスボスを倒した時の状態(レベル・持ち物など)がラスボス戦後の状態で保存されます。ここでセーブしないと隠しダンジョンには行けないので注意してください。, 素早さは従来どおり戦闘中の行動順に使用されるほか、打撃攻撃の回避率に影響します。素早さの値に応じて回避率の分子が上昇します(ピオリム・ボミオスによる変化後の値)。回避率の分母部分は敵味方ともに50で統一してあります。, スカラ系による守備力上昇の上限は素の守備力の2倍まで(プレイヤー、モンスター側共に)。ボス戦でのスクルト固めがしにくくなります。ルカニ系による守備力下降の下限は素の守備力の1/4まで(プレイヤー、モンスター側共に)。例外を除いて守備力0の丸裸状態にはできません。, ヒャダイン、マヒャド、バギマ、バギクロスの威力を変更しました。ヒャダインは敵全体に80-100ダメージ、マヒャドは敵1グループに120-140ダメージ、バギマは敵1グループに20-60ダメージ、バギクロスは敵1グループに60-150ダメージです。マヒャドはモンスター側ではゾーマ専用にしました。, モンスターの攻撃呪文に対する耐性を変更し、「無効(0%)、強耐性(30%)、弱耐性(70%)、耐性なし(100%)、弱点(150%)」としました。確率系呪文に対する耐性を変更し、「無効(0%)、強耐性(35%)、中耐性(60%)、弱耐性(85%)」としました(ザキ系は若干弱め)。, 毒になるとターン終了時に最大HPの約7%(1/13)のダメージを受けます(敵味方共に)。戦闘中だからといって放置しておくと死にます。, 敵攻撃呪文効果をプレイヤー側の値に近づけました。マホトーンなしのバラモス戦とかきついかも。, 盾の耐性はダメージ減少率ではなく、固定値をマイナスするようにしています。場合によっては0ダメージもありえます。, モンスター耐性情報に「イオ系(メラギラ系から分離)」「炎ブレス系」「岩石落とし」を新設しました。, 一部のダンジョンで通常戦闘を逃走不能にしました。対象のフロアでは「にげる」が選択できないようになっています。, 攻撃呪文・回復呪文の効果は専門職(その呪文を覚えられる職業)以外は効果が約3/4(最大・最小値の平均の1/4の値を減算)になります。例外としてベホマは(非専門職の場合に)術者の賢さの値に依存します。回復呪文については移動中も同様です。また、敵にかける確率系呪文は成功率が-10%されます。これらの情報は呪文の行動説明文の右下に減算値(攻撃呪文は相手の耐性に応じて変わるのであくまで目安)として表示されます。, 一部の職業では賢さの値によって攻撃呪文・回復呪文・確率系呪文の成功率に一定値が加算されます(確率系呪文については完全耐性を持つ敵には加算されない)。これらの情報は呪文の行動説明文の右下に加算値(攻撃呪文は相手の耐性に応じて変わるのであくまで目安)として表示されます。, 経験値の配分方法を特定の条件で平等に配分しなくしました。ざっくりいうと「パーティ内のレベル格差が一定以上の場合、レベルの低いキャラクターに重点的に経験値を配分する」という仕組みです。レベルの低いキャラクターにより多くの経験値を配分することにより、転職後のキャッチアップをやりやすくする+レベル上げ中の他のキャラの成長を抑制することが目的です。詳細な仕組みは以下の通り。, 追加職業(後述)が使用できる特技の一部に「ターンコスト」を設定しました。これにより、ターンコストが設定されている特技を毎ターン連発することができません。ターンコストはターンコストが設定されている特技を使用すると加算され、ターン終了時に1ずつ減っていきます。ターンコストが1以上の特技はターンコストが0の時しか選択できません(特技選択ウィンドウではグレー表示になって選択できないようになっています)。ターンコストはターン終了時、戦闘終了時(勝利時のみ)1ずつ減算され、次の戦闘に持ち越されます。宿屋に泊まった場合、一度仲間から外れた場合は0にリセットされます。なお対象のキャラクターが死亡していてもターンコストは減少します(減算処理の簡略化のため生死状態を無視)。特技選択時に右の説明ウィンドウにターンコストが「ターンC:X」として表示するようにしています。また、ターンコストが0でない場合、特技選択時にあと何ターンでターンコストが0になるか表示するようにしています。, 運の良さがシステム最大値(511)の場合、確率系呪文にかかる率が0%になるようにした(遊び人に運の良さを上げるアイテムを装備させると条件を満たせる)。, 戦闘方針画面(と便宜上呼びます)でスタートボタンを押すと「逃げる」が選択されたとみなすようにしました。逃走不能フロア、ボス戦(イベント戦闘)では誤発動を避けるため動作しません。, 戦闘方針画面(と便宜上呼びます)に「じょうたい」コマンドを追加しました。各キャラクターのステータス異常を確認できます。, 登録所での種投与は2回固定です(オリジナルは5or6回)。名前入力中にスタートボタンを押すとランダムで選択された名前がセットされます。, ステータスの最大値が職業によって異なりますが、転職後の1/2されたステータス値が転職後の職業のステータス最大値を上回ることを容認しています。ただし、その場合はそのステータスはレベルアップしても一切上昇しません。(すごろく場のステータスアップも同様), 一部の呪文は転職すると使えない専用呪文にしてあります。専用呪文については転職後も使用可能であっても(例:僧侶→賢者のザオラル)一旦使用不能になり、再度レベルアップで習得するまで使えません。, 各職業の簡単な説明はアリアハン登録所フロアの下部にいる追加NPCが行います(昼のみ)。, 転職時に転職前の職業のレベルが40以上、60以上になると転職後のステータスが50%以上になります。十分に育てると次の職業で一部のステータスが新職業の最大値を超えやすくなります。補正率は職業間で差はなく一律で以下のようになっています。, 専任ボーナス:戦闘中ターン終了時にHP自動回復(初期回復値+10で以降レベル60まで+2づつ+50まで増える)。, レベル10前後までは成長率は勇者と同じだが、それ以降の伸びはかなり悪い(全職業中ほぼ最低レベル)。, 呪文も「思い出す」「忘れる」以外は使えないのでとっとと勇者になってしまったほうがいい。, 勇者同様ほぼ全部の性格にレベルアップ時の性格補正(相性)として+7%のボーナスがつく。, 高いHPと高めの身の守りによる高い継戦能力が売り。体力、HPはレベル99になるまで他の追随を許さないくらいほぼ一定で成長していく。その代わり攻撃力(力)が前衛職業にしては低め。HP上限が999なので極限まで鍛えて魔法使いに転職すればHPの高さが維持できる。, 職業特性として、レベル20以降に戦闘中「防御」することで、自分より後ろにいるパーティメンバーに対する全体攻撃のダメージが減少する(戦士から離れる(後ろにいる)ほどダメージが減少する)。この効果が有効な場合に、戦士がダメージを受けると「からだをはって なかまをかばっている!」の追加メッセージが表示され、軽減対象の仲間には「◯◯の うけるダメージが やわらいだ!」の追加メッセージが表示されるようになる。複数の戦士が防御しても効果の重複はありません。なお、戦士一人の場合、後ろにいるキャラクターが全員死亡している場合はこの効果は発動しない。レベル35で2人後ろまで、レベル50で3人後ろまで効果が及ぶ。この効果が発動していると、戦士自体の被ダメージが1.5倍(防御しているので通常時の3/4)になる。, 専任ボーナス:特殊コマンド「かばう」が使用可能。コマンド実行ターン中にダメージ系攻撃を受けた自分以外のキャラクターがそのまま攻撃を受けたら死亡する場合にそのダメージをそのまま肩代わりする。自身が死亡・睡眠・麻痺・混乱中は発動しない。なお、「かばう」はAIの選択対象外。, 力の成長は目覚しいものがある。体力、身の守りの上限が低いのでHPも防御力も低くなるが、素早さが高いので回避率は高めになる。, 盾を装備していない状態だと回避率が3倍になる(素早さによる回避率分子ボーナス補正も含む)。このため最大で回避率は48%になり(ピオリム使用時)、さらにやみのころもを装備すると100-(100-48)*(100-25)=61%で計算上は回避率は60%超になる。盾を装備するか、回避率を優先するか。「守備の戦士、攻撃の武闘家」という色分けをしたつもり。, 専任ボーナス:会心発生率の分子部分(Lv/256)に10が加算(会心率約4%アップ)。もともとの職業特性が強いので専任ボーナスはやや弱め。, 魔法使いが覚える攻撃呪文のダメージ値に賢さに応じたボーナスが加算される(賢さ50ごとに加算)。, 専用装備品「山彦の帽子」による呪文連発が魅力だが最大MPは魔法使い系では低めなのでMP枯渇に注意。体力、身の守り、HPの低さをどうカバーするかが課題。, ルカニ、ルカナン、ザメハ、メガンテを廃止、スカラ、スクルト、シャナク(単体の戦闘中の不利ステータス解消に効果を変更、消費MP8)、メガザル(消費MP60)を追加。, 職業特性としてザオラル、ザオリク、メガザルが転職すると使えなくなる。「命に関する呪文のスペシャリスト」という位置づけ。, 回復呪文の回復量・僧侶が覚える敵にかける確率系呪文の成功率に賢さに応じたボーナスが加算される(賢さ50ごとに加算)。, 専用装備品「祝福のミトラ(司祭帽)」の持つ耐性により、マホトーン、メダパニへの耐性が約70%高くなる。, ぐんたいよびを習得(レベル35で習得)。レベル×50Gを消費して4回ランダムで対象の防御力を無視した攻撃を行う。1回の攻撃のダメージ値はレベル×1.0~1.5。ボス戦では効果は50%になる。なお、「メタル系」フラグがONになっているモンスターには無効。, レベル40以上の商人がパーティ内に生存している状態でアイテムの鑑定を行うと一部アイテム(主に特殊効果や耐性を持つ武器防具)の詳細な能力がわかるようになる。, まねまねを習得(レベル15で習得)。自分に受けた行動を真似て返す(一部の行動はまねまねで反撃できない)。.